Las páginas con enfoque en la gamificación  utilizan técnicas de los video juegos para mejorar el aprendizaje.

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Características

  • Uso de colores vibrantes, gráficos llamativos y mensajes que inviten a la exploración.
  • Barras de progreso, insignias, medallas o niveles que indican el progreso del usuario. Recompensas visuales y virtuales.
  • Creación de desafíos, misiones o tareas para que los usuarios completen. Recompensas asociadas a la finalización de estos desafíos.

Algunos sitios son:

Matemáticas:     una gran cantidad de problemas matemáticos interactivos y desafiantes para estudiantes de todas las edades. Ofrece cursos interactivos en matemáticas y ciencias para estudiantes de todas las edades. Utiliza problemas prácticos para fomentar la comprensión profunda.

https://www.aaamath.com/

https://es.ixl.com/matematicas

https://www.coolmath4kids.com/

https://www.mathplayground.com/

https://www.hoodamath.com/

https://www.bbc.co.uk/bitesize/subjects/z826n39

https://www.purplemath.com/

https://www.mathsisfun.com/

https://www.education.com/game/multiply-by-5-skiracer/

https://artofproblemsolving.com/alcumus/

https://www.mathplanet.com/

https://brilliant.org/

https://artofproblemsolving.com/mathcounts_trainer

https://www.thatquiz.org/

https://www.cut-the-knot.org/

https://www.virtualnerd.com/


MIT Open Courses

https://ocw.mit.edu/search/?d=Mathematics&s=department_course_numbers.sort_coursenum



Cursos en general

https://www.matific.com/

https://cloudlabs.us/price/basic-education

https://taktaktak.com/

https://www.sumdog.com/user/sign_in

Videos y cursos

khanacademy.org 

https://www.prodigygame.com (matemáticas / inglés)

https://www.mathtv.com/

https://www.virtualnerd.com/

https://www.youtube.com/user/patrickJMT

https://betterexplained.com/articles/hyperbolic-functions/

https://tutorial.math.lamar.edu/

https://www.openmiddle.com/


Solver de matemáticas: Una calculadora gráfica en línea que permite explorar gráficos matemáticos y entender conceptos de álgebra y geometría.

https://www.mathway.com/Algebra

https://www.wolframalpha.com/

https://www.desmos.com/

https://www.geogebra.org/

https://www.intmath.com/

Una maestría (también conocida como máster o postgrado) es un programa de educación superior que sigue a la obtención de un título de licenciatura. Es un nivel de estudio avanzado que generalmente implica una combinación de cursos, investigación y, en algunos casos, una tesis o proyecto final. Las maestrías se ofrecen en una variedad de campos académicos y profesionales, y su duración y requisitos pueden variar según el país y la institución educativa. 



El objetivo de una maestría es proporcionar a los estudiantes un conocimiento más profundo y especializado en su campo de estudio. Muchas personas eligen realizar una maestría para mejorar sus perspectivas laborales, adquirir habilidades específicas o contribuir a la investigación en su área de interés. La duración de los programas de maestría varía, pero comúnmente oscila entre uno y dos años de estudio a tiempo completo.

Analizamos la maestría MED.

La Maestría en Educación con Mención en Gestión de la Educación 

Permite a los participantes aplicar las políticas educativas de gestión de la educación en aras de lograr los cambios cualitativos en la forma de pensar, sentir y hacer una mejor comunidad educativa. Además, les brinda la oportunidad de profundizar en el uso y manejo de las herramientas tecnológicas, como vía para fortalecer la calidad de la enseñanza, aprendizaje y la gestión educativa en general.

Inversión, 12,000 soles. (al momento de la publicación en la USIL)

¿En qué campo nos podemos desarrollar?

  • Diseñar, gestionar y ejecutar proyectos de investigación educativa relacionados fundamentalmente con la problemática regional y nacional.
  • Orientar y asesorar proyectos e investigaciones relacionados a la gestión de instituciones y programas del sector público y privado de las regiones y el país.
  • Ejerce funciones públicas y privadas con autonomía y compromiso social desde enfoques críticos y creativos de diseño y ejecución de proyectos de desarrollo educativo intercultural.
  • Orientar y asesorar proyectos e investigaciones relacionados a la gestión de instituciones y programas del sector público y privado de las regiones y el país.
  • Desempeña la docencia con maestría pedagógica, de manera creativa, eficiente y ética en las diversas universidades del país.
  • Realiza, dirige y asesora investigaciones científicas educacionales aplicables al desarrollo holístico, abierto y flexible del proceso educativo.

Competencias del alumno

  • Diseñar, gestionar y ejecutar proyectos de investigación educativa.
  • Gestionar el talento humano en las instituciones educativas, reflexionando y analizando los problemas y desafíos que presentan las organizaciones educativas.
  • Ser considerado un investigador calificado, conocedor de los aspectos conceptuales y metodológicos del proceso de investigación científica.
  • Desempeñar con excelencia la docencia tanto a nivel de pre como de postgrado en las diversas universidades del país y del extranjero.
  • Ser un líder que contribuya al desarrollo social, económico y político del país.

Área teórica

  • Conocer los aspectos conceptuales y metodológicos del proceso de investigación científica.
  • Conocer modelos, enfoques y técnicas de gestión de la educación para la eficiente y eficaz dirección y asesoramiento de las instituciones educativas.
  • Conocer enfoques y conceptos sobre gestión de la docencia y el currículo de la educación básica y superior que permitan orientar los procesos de aprendizaje en las instituciones educativas.

Área metodológica

  • Diseñar, gestionar y ejecutar proyectos de investigación educativa de tipo cuantitativo, cualitativo y mixto relacionados fundamentalmente con la problemática regional y nacional.
  • Orientar y asesorar proyectos e investigaciones relacionados a la gestión de instituciones y programas del sector público y privado de las regiones y el país.
  • Aplicar conocimientos conceptuales y metodológicos de investigación científica al diseño, gestión y ejecución de proyectos de investigación de carácter cuantitativo y cualitativo.
  • Aplicar conocimientos teóricos y tecnológicos de la administración y el planeamiento estratégico a las instituciones y programas educativos.
  • Aplicar conceptos básicos de la teoría del muestreo, estimaciones estadísticas e instrumentos de recogida de datos para sustentar la validez de las investigaciones educativas empíricas.
  • Utilizar convenientemente software informático para el manejo de grandes volúmenes de datos y su aplicación a las metodologías de investigación educativa. 

Área instrumental

  • Gestionar el talento humando en las instituciones educativas, reflexionando y analizando los problemas y desafíos que presentan las organizaciones educativas con sus variables como evaluación del desempeño, estilo de gerencia, capacitación, motivación, clima y cultura organizacional.


Malla curricular

Elaboración del Marco Teórico de la Investigación

Perfecciona las habilidades de teorización: búsqueda, valoración crítica y adscripción de fundamentos teóricos válidos y pertinentes.

Epistemología de la Educación

Aborda los instrumentos conceptuales y metodológicos de la investigación científica, desde una perspectiva epistemológica.

Gestión de la Docencia y el Currículo

Analiza las nuevas tendencias teóricas de la docencia planteadas por la Unesco y aborda críticamente la propuesta del Minedu sobre el diseño curricular nacional.

Gestión de la Educación

Ofrece una mirada a las tendencias en gestión educativa, el liderazgo para la gestión, la gestión administrativa y pedagógica; el clima escolar y el plan de desarrollo de las personas en instituciones educativas y la evaluación de la gestión educativa.

Gestión de los Procesos en la Escuela

Analiza los procesos pedagógicos bajo una concepción particular con la finalidad de construir y transformar conocimientos, clarificar valores y desarrollar competencias para la vida. La materia tiene una parte práctica relacionada a la dinámica del acompañamiento.

Gestión de Políticas Educativas

Desarrolla una visión crítica y reflexiva de los criterios socioculturales, económicos, políticos y éticos en la formulación de políticas educativas para el contexto nacional y regional.

Métodos de Investigación Educativa: Formulación del Proyecto de Investigación

Brinda herramientas para la elaboración de un proyecto de tesis tomando en cuenta las técnicas de redacción científica y los aspectos teóricos metodológicos.

Planeamiento Estratégico

Ofrece herramientas para mejorar la gestión a mediano plazo, considerando su incidencia en lo social, económico, político, tecnológico y ecológico.

Diseño Metodológico: Muestra, Elaboración, Aplicación de Instrumentos y Recojo de Datos

Proporciona conocimientos para definir desde el universo y muestra del estudio y tipo de investigación hasta para triangular los métodos de recolección de datos para establecer su validez y confiabilidad.

Elaboración y Sustentación del Informe de Tesis

Instruye en aspectos como la recolección y presentación de datos para su respectivo análisis e interpretación. El objetivo principal de la materia es lograr el informe de investigación de la tesis.

Evaluación de los Aprendizajes y Acreditación de Calidad

Fortalece las competencias y capacidades para diseñar e implementar procesos de gestión, evaluación y acreditación en instituciones educativas. También para elaborar y ejecutar planes y proyectos de mejora.

Gestión Administrativa y Financiera

Brinda conocimiento objetivo y en forma panorámica del campo de acción de la economía de la educación, de sus fundamentos y origen, así como de los
métodos y técnicas que utiliza.

Gestión de Proyectos Educativos 

Potencia y fortalece las capacidades en la formulación y evaluación de proyectos sociales y de innovación educativa, haciendo uso de técnicas y herramientas que permiten darles forma y respuesta a las ideas y necesidades que se plantean continuamente en el campo de la educación.

Liderazgo Pedagógico y Clima Organizacional

Analiza la realidad educativa, la toma de decisiones, la capacidad de persuasión y las competencias relativas a la gestión de personas ligadas con la apertura, la participación y el establecimiento de relaciones más democráticas que aseguren procesos de transformación permanente.

Marketing Educativo

Orienta al gestor sobre cómo realizar la oferta de su servicio educativo de manera adecuada, oportuna, con calidad y efectividad

Procesamiento y Categorización de la Información

Explica técnicas de estadística descriptiva y de análisis e interpretación de datos cualitativos de manera artesanal y aplicando el software Atlas.ti.

Tarifas | 1 | 2 | 3 | 4

Este post es un análisis de la historia de la computación de los editores de texto.

Software editor de texto: Es un programa de computadora que permite manipular textos en formato simple (modo consola) o en formato gráfico mostrando gráficas y fuentes avanzadas. Los formatos de texto simple solo tienen caracteres alfanuméricos y los más avanzados fuentes, colores, y diseños.

Editores de texto

Editor wysiwyg: Acrónimo de  What you see is what you get , indica que la edición se muestra en pantalla con el diseño final.

Entre los editores tipo consola se tiene VIM y el Midnight Commander, est último inspirado en el Norton Commander. También están los que usan la ventanas gráficas como Notepad ++, TextPad entre otros.

Editor de texto con formato existen en diversas formas tales como los clásicos Wordstar, WordPerfect y Word así como otros.

El sitio web http://texteditors.org/ contiene guias y reviews de editores desde 1967.

Estructura de archivos de texto

Este sitio web http://www.finseth.com/craft/index.html#preface tiene la publicación The Craft of Text Editing por Craig A. Finseth  (1999) que contiene una explicación y estructura para el desarrollo de editores de texto.

Formato de datos

1. Array plano, y al momento de presentar en pantalla se divide al encontrar un salto de línea

2. Array de dos dimensiones, representa los datos en bloques y se puede navegar por el array para hacer las operaciones de insertar y borrar

3. Lista de lineas, cada linea es una array por lo que es más óptimo incrementar el tamaño de una línea sin recrear todo el arreglo

4. modelos reales, el modelo construye desde la unidad hasta el documento con una estructura.

    characters
    words
    phrases
    sentences
    paragraphs
    subsections
    sections
    chapters
    documents 

En cuanto a los formatos, y la información adicional, se pueden usar un juego de caracteres específicos que pueden ser interpretados al momento de mostrar en pantalla.


Programación

Fundamentos

http://texteditors.org/cgi-bin/wiki.pl?DesigningTextEditors

Como implementar UNDO en un text editor

http://texteditors.org/cgi-bin/wiki.pl?Implementing_Undo_For_Text_Editors



 

Algoritmos de ordenamiento

Los algoritmos de ordenación son un conjunto de instrucciones que toman un arreglo o lista como entrada y organizan los elementos en un orden particular. Las ordenaciones suelen ser numéricas o una forma de orden alfabético (o lexicográfico), y pueden ser en orden ascendente (AZ, 0-9) o descendente (ZA, 9-0)

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_ordenamiento

 

El Algoritmo de Bresenham es un método rápido para el trazado de líneas en dispositivos gráficos, cuya cualidad más apreciada es que solo realiza cálculos con enteros.

Se puede adaptar para rasterizar también circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_Bresenham


La idea subyacente en este algoritmo consiste en ir explorando todos los caminos más cortos que parten del vértice origen y que llevan a todos los demás vértices; cuando se obtiene el camino más corto desde el vértice origen, al resto de vértices que componen el grafo, el algoritmo se detiene.

http://atlas.uned.es/algoritmos/voraces/dijkstra.html


En esta publicación se anotan los resultados del desarrollo de una lenguaje interpretado basado en BASIC creado sobre C# / JAVA y aplicable a otros lenguajes. El objetivo principal es preservar la lógica que puede ser aplicado a cualquier lenguaje de programación.

Cómo escribir su propio lenguaje de programación en C# (Traducción libre)

Aquí generalizaré el algoritmo Split-and-Merge para analizar no sólo una expresión matemática, sino también cualquier sentencia del lenguaje CSCS. Todas las expresiones CSCS deben ir separadas por un carácter de separación. Lo defino en el archivo Constants.cs como Constants.END_STATEMENT = ';' constante.

El algoritmo Split-and-Merge consta de dos pasos. Primero, se divide la cadena en una lista de tokens. Cada token consiste en un número o una cadena y una acción que se le puede aplicar.

 Continuar leyendo en  Link | 1 |

VENTAJAS

  1. A diferencia de la mayoría de los demás lenguajes, es muy fácil modificar la funcionalidad porque todo está en un código C# estándar fácil de seguir con una interfaz clara para añadir funciones. Cualquier función adicional se puede añadir a este lenguaje con sólo unas pocas líneas de código
  2. Todas las palabras clave de este lenguaje (if, else, while, function, etc.) pueden sustituirse fácilmente por cualquier palabra clave no inglesa (y no tienen que ser ASCII, al contrario que en la mayoría de los otros lenguajes). Sólo son necesarios cambios de configuración para sustituir las palabras clave
  3. Este lenguaje puede usarse como lenguaje de scripting y como programa shell, como Bash en Unix o PowerShell en Windows (pero lo hará más fácil de usar que PowerShell).
  4. Incluso Python no tiene los operadores prefijo y postfijo ++ y - con el argumento matador de que "no los necesita". Con tu propio lenguaje, puedes decidir por ti mismo lo que necesitas. Y te mostraré cómo.
  5.  Cualquier análisis sintáctico personalizado puede implementarse sobre la marcha. Tener control total sobre el análisis significa menos tiempo buscando cómo usar un paquete externo o una librería regex.
  6.     ¡No usarás ninguna expresión regular en absoluto! Creo que este es el principal obstáculo para algunas personas que necesitan desesperadamente analizar una expresión, pero son reacios al dolor y la humillación inducida por las reglas regex.


Modelo Mark 1

En este experimento se desarrolla un lenguaje desde cero.

Para crearlo se deben tomar las siguientes decisiones.

¿Es un lenguaje compilado o interpretado?

Si es un compilado, se trata de crear archivos ejecutables según el sistema operativo y procesador. Por tal motivo, los lenguajes tienen un compilador que lo transforma en lenguaje de máquina.

En la actualidad, se puede usar un lenguaje intermedio, y nuevos lenguajes han optado por generar codigo en c++ para ser compilado y generar código de máquina.

¿Necesitamos un editor de código propio o se puede usar uno de terceros?

Para la investigación se ha hecho un editor desde cero. Consta de un objeto "picture" que recibe las pulsaciones del teclado y añade las letras a un arreglo de string para formar el texto.


Para una mejor rendimiento, se hace el cálculo de las líneas visibles y solo se muestran en pantalla cuando desde el teclado se recibe un comando o se añade una letra a la parte visible.

Lista de cambios

- Carga de archivos y grabar archivos de TEXTO extensión BAS

- Soportar eventos keypress para insertar líneas, borrar caracteres

- Configurar un VIEWPORT para solo observar parte del código visible en pantalla

 

TOKEN para resolver ecuaciones

34 * 4 + 45 / 3

Se divide en token y según prioridad se calcula en orden las * / y luego las + - de está forma se completa la ecuación.

1 = 34 

2 = * 

3 = 4 

4 = + 

5 = 45 

6 = / 

7 = 3 

En iteraciones se resuelve la función

34 * 4 + 45 / 3

136 + 15

151

Se puede añadir validaciones para no calcular número entre cero y la falta de parámetros.

En esta publicación se explica como validar la vigencia de cursos y acreditaciones en Perú. 


 

 

La entitdad responsable de las acreditación es el Sistema Nacional de Evaluación, Acreditación y Certificación de la Calidad Educativa SINACE en su página se puede buscar empresas y cursos.

VERIFICAR una INSTITUCION DE EDUCACION

Ingresar al reporte de acreditación

https://app.sineace.gob.pe/Reportes/Acreditacion.aspx

Se coloca el nombre de la institución y el programa y te muestra la certificación. Por ejemplo CIBERTEC,  USIL: UDEP entre otros.

  

Link

https://enlinea.sineace.gob.pe/

CASO 1

Por ejemplo dentro de las empresas certificadoras a la fecha de revisión indica que la empresa PARWA Instituto de Investigación y Desarrollo Andino certifica la labor de : Traducir Textos de Lenguas Indígenas u Originarias en Contextos Interculturales.

Link

https://app.sineace.gob.pe/sigice/padrones/frmEntidadesCertificadoras.aspx

Desde ANDROID

Sineace Móvil es una app para ubicar instituciones acreditadas. Sineace Móvil es la aplicación oficial del Sistema Nacional de Evaluación, Acreditación y Certificación de la Calidad Educativa en el Perú, a través del cual podrás conocer:

  • La ubicación de las instituciones educativas que cuentan con programas de estudio acreditados y vigentes.
  • La ubicación de las instituciones educativas que cuentan con licenciamiento vigente.

 

https://play.google.com/store/apps/details?id=app.background.appsineace


También se puede validar con las resoluciones del Ministerio de Educación

http://www.minedu.gob.pe/normatividad/resoluciones.php

Instituto Superior Tecnológico ELITEC, ofrece formación profesional técnica y que fue reconocido por el Ministerio de Educación mediante RM N° 0738-94-E y revalidado mediante RD N° 0385-2005-ED.
https://www.elitec.edu.pe/carreras/

Educación Superior Tecnológica Público SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO, inició sus actividades educativas en 1959 como Instituto Experimental Agropecuario Nº 02. En 1964 cambia de nombre con el de Escuela de Peritos Agrícolas, filial de la Universidad Agraria La Molina. El año 2006 con Resolución Directora! Nº 0267-2006-ED, el Ministerio de Educación, a través de la Dirección Nacional de Educación Secundaria y Superior Tecnológica REVALIDA la autorización de funcionamiento institucional del Instituto Superior Tecnológico Público Santiago Antúnez de Mayo/o y de sus ocho Carreras Profesionales: Producción Agropecuaria, Enfermería Técnica, Industrias Alimentarias, Contabilidad, Computación e Informática, Mecánica de Producción, Técnica en Farmacia y Secretariado Ejecutivo.

https://sam.edu.pe

CETI Chiclayo: No se dispone de información

https://ceti.org.pe/

Lista de Institutos Públicos

https://www.drelm.gob.pe/drelm/instituciones-de-educacion-superior/

 

Instituto "Sabio Nacional Antúnez de Mayolo", Somos una Institución, formadora de profesionales técnicos de alta especialización en el campo de la Administración de Empresa, Contabilidad, Desarrollo de Sistemas y Negocios Bancario y Financieros, con una organización de trabajo en equipo, con prestigio reconocido y que brinda una formación técnica vinculada a la demanda del mercado laboral, fomentando y practicando los valores de honestidad, puntualidad, responsabilidad, respeto y transparencia con una filosofía orientado a la inserción de nuestros egresados al mercado laboral. Alfredo Mendiola 6565

https://isam.edu.pe/


Link | 1 |


 

Robert M. McCool 

McCool fue el autor del servidor web NCSA HTTPd original, más tarde conocido como el Servidor Apache HTTP. Él escribió la primera versión, mientras que cursaba sus estudios de posgrado en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, donde trabajó con el equipo original del navegador web NCSA Mosaic. 

Li-Chen Wang

El Dr. Li-Chen Wang (1935 - ) escribió el Palo Alto Tiny BASIC para los microcomputadores basados en el Intel 8080. Éste era la cuarta versión del Tiny BASIC que apareció en el Dr. Dobb's Journal of Computer Calisthenics & Orthodontia, pero probablemente la más influyente. Apareció en el Vol. 1, edición No. 5 de mayo de 1976,1​ y se distinguió de otras versiones del Tiny BASIC en los nuevos medios de abreviar comandos para ahorrar memoria, y la inclusión de una variable de arreglo ("@"). El intérprete ocupó 1,77 kilobytes de memoria y asumió el uso de un teletipo TTY para la entrada/salida del usuario. 

Charles H. Moore, 

También conocido como Chuck Moore (9 de septiembre de 1938), es el inventor del lenguaje de programación Forth.

En 1968, mientras estaba empleado en el National Radio Astronomy Observatory (NRAO) de Estados Unidos, Moore inventó la versión inicial del lenguaje Forth para ayudar a controlar los radiotelescopios. En 1971, junto con Elizabeth Rather cofundó Forth, inc., el primer, y todavía uno de los líderes como proveedores de soluciones Forth. Durante los años 1970 portó Forth a docenas de arquitecturas de computadora. 

Cleve Moler

Cleve Barry Moler es un matemático estadounidense y programador de ordenador que se especializa en análisis numérico. Inventó MATLAB, un paquete de informática numérico, para dar su alumnado en la Universidad de Nuevo México acceso fácil a estas bibliotecas sin escribir Fortran. En 1984, cofundó MathWorks con Jack Poco para comercializar este programa. 

John Kemeny y Thomas Kurt

Son los creadores del BASIC en el Dartmouth College. La primera versión interactiva fue puesta a disposición de los usuarios generales en junio de 1964; la segunda en octubre de 1964; la tercera en 1966; la cuarta en 1969; la quinta en 1970; la sexta en 1971; y la séptima en 1979. 

Lois Haibt

Lois Mitchell Haibt (Chicago, 1934) es una informática estadounidense conocida por ser miembro del equipo de diez personas de IBM que desarrolló FORTRAN, el primer lenguaje de programación de alto nivel exitoso. Es conocida como una de las primeras pioneras en informática.  

Betty Snyder Holberton

Betty Snyder Holberton (7 de marzo de 1917-8 de diciembre de 2001) fue una de las seis programadoras originales de la ENIAC, la primera computadora digital de propósito general. También es reconocida internacionalmente por sus contribuciones al lenguaje COBOL.

Margaret Helen Harper

Margaret Helen Harper (9 de febrero de 1919 - 13 de octubre de 2014)  fue una programadora informática estadounidense que trabajó para desarrollar uno de los primeros compiladores informáticos junto a Grace Hopper en Remington Rand. 1​4​Harper nació en Michigan, aunque vivió la mayor parte de su vida en Pensilvania.  Estudió en el Wellesley College y se licenció en la Universidad de Pensilvania en 1940. ​ Trabajó primero como programadora y más tarde como profesora.1​ 

Jean Jennings Bartik

Betty Jean Jennings Bartik (27 de diciembre de 1924-23 de marzo de 2011) fue una de las programadoras originales de la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Nacida en Gentry, Misuri, estudió en el Northwest Missouri State Teachers College, donde obtuvo un título en matemáticas. En 1945 fue contratada por la Universidad de Pensilvania para trabajar para el ejército. Cuando comenzó el trabajo sobre la máquina ENIAC para cálculo de trayectorias balísticas, fue seleccionada como una de sus primeras programadoras. 

John Thomas Draper

John Thomas Draper (11 de marzo de 1943), también conocido como Captain Crunch o Crunchman, es un programador y exphreaker estadounidense. Es una personalidad conocida dentro de la cultura hacker debido a sus estudios sobre el funcionamiento de los teléfonos a comienzos de los años 1970, lo que le permitió realizar llamadas de larga distancia de manera gratis. Es muy conocido en el mundillo de la programación y de la ciberseguridad, además de habitualmente llevar un estilo de vida nómada.1

Dan Bricklin

Dan Bricklin (Filadelfia, Pensilvania; 16 de julio de 1951) es un ingeniero estadounidense. Es el creador, junto con Bob Frankston, del que es considerado como el primer programa de hoja de cálculo moderno: VisiCalc.1​ Se licenció en ingeniería eléctrica e informática por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y en gestión empresarial por la Universidad Harvard. Fue quien introdujo el concepto de Friend-to-friend.

Su libro, Bricklin on Technology, fue publicado por Wiley en mayo de 2009. Por su trabajo con VisiCalc, a Bricklin se le suele llamar "el padre de la hoja de cálculo". 

 

Walter Bright es un programador de computadoras conocido por ser el principal desarrollador del primer compilador nativo de C++, Zortech C++ (más tarde Symantec C++, ahora Digital Mars C++). También famoso por Empire, un juego de estrategia, escrito entre 1971-1977 en una PDP-10. Actualmente mantiene el proyecto para el diseño del lenguaje de programación D.

http://www.walterbright.com/ 

American James McGee (retirado)

American James McGee (nacido el 13 de diciembre de 1971) es un diseñador de juegos estadounidense. Es tal vez más conocido como el diseñador de American McGee's Alice. McGee inició su carrera en id Software, trabajando en diseño de niveles, producción musical, desarrollo de efectos sonoros, y programación de juegos tales como Doom II, Quake (videojuego) y Quake II. En 1998, fue despedido de Id y se unió a Electronic Arts, donde trabajó como director creativo de varios proyectos, incluyendo American McGee's Alice (con Rogue Entertainment). Tras finalizar Alice, McGee dejó EA para fundar su primera compañía, The Mauretania Import Export Company. 

https://www.americanmcgee.com/

Dave Arneson

David "Dave" Lance Arneson (nacido en Minnesota, Estados Unidos el 1 de octubre de 1947, Minnesota, Estados Unidos el 7 de abril de 2009) fue un diseñador de juegos estadounidense.

A principios de los 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. Inició su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol.1​ Arneson fue inducido al Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

David Baszucki

David Baszucki (Canadá, 20 de enero de 1963), es un empresario, ingeniero en software e inventor estadounidense nacido en Canadá. Es el cofundador (junto con Erik Cassel) y CEO de Roblox Corporation. Anteriormente se desempeñó como CEO de Knowledge Revolution, que fue adquirida por MSC Software en diciembre de 1998

Monte Davidoff

Es más conocido por escribir las rutinas de aritmética de punto flotante para el Altair BASIC mientras estaba en Harvard. Las rutinas fueron reusadas posteriormente en los productos Microsoft BASIC para otros sistemas. Trabajó posteriormente Honeywell Information Systems en el proyecto Multics, Tandem Computers, Ready Systems, y Stratus Computer. Desde 2000 es consultor a través de su propia compañía, Alluvial Software. 

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Alan Cooper

Trabajó para Microsoft y es el diseñador del lenguaje de programación Visual Basic.

La primera creación original de Cooper fue "Tripod", y luego "Ruby". Ambos estaban principalmente orientados hacia los usuarios. Más tarde con la intervención de Microsoft, creó Visual Basic, más orientado a los programadores. 

John Carmack

John D. Carmack II (nacido el 20 de agosto de 1970) es un programador de juegos estadounidense y cofundador de id Software. Fue el principal programador de juegos de id, tales como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y sus secuelas. Se le conoce por sus innovaciones en los gráficos 3D, es el fundador e ingeniero principal de Armadillo Aerospace, empresa que se dedica a la construcción de cohetes espaciales. En agosto del 2013 tomó la posición de Director de Tecnología en la compañía Oculus VR, la cual fue comprada por lo que fue Facebook (actualmente Meta) en el año 2014. 

Brendan Eich

Brendan Eich es un programador estadounidense conocido por inventar el lenguaje de programación JavaScript, así como el navegador Brave.

Jonathan Gay

Fue el programador principal de esta empresa y el creador del Flash, el editor de animación para páginas web.

Lou Montulli 

Louis J. Montulli II (más conocido como Lou Montulli) es un programador reconocido por su trabajo en la creación de navegadores web. En 1991 y 1992 desarrolló un navegador web en modo texto llamado Lynx junto con Michael Grobe y Charles Rezac mientras estaba en la Universidad de Kansas. Este navegador web fue uno de los primeros disponibles y se sigue usando todavía hoy. 

Rasmus Lerdorf

Es el creador de PHP. Creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, la primera encarnación de PHP era un conjunto simple de ficheros binarios Common Gateway Interface (CGI) escritos en el lenguaje de programación C.

John David McAfee

John trabajó como programador por el Instituto de la NASA para Estudios Espaciales en Nueva York desde 1968 a 1970. Fue el primero en distribuir software antivirus utilizando el modelo de negocio de shareware.

Anders Hejlsberg

Anders Hejlsberg es un compañero técnico de la División de Desarrolladores. Es un influyente creador de herramientas de desarrollo y lenguajes de programación. Es el diseñador jefe del lenguaje de programación C# y un participante clave en el desarrollo de Microsoft . Es un destacado ingeniero de software danés que co-diseñó varios lenguajes de programación e instrumentos de desarrollo populares y comercialmente acertados. Actualmente trabaja para Microsoft, donde es el arquitecto jefe del lenguaje de programación TypeScript. 

Recibió el premio a la excelencia en programación Dr. Dobb's 2001 por su trabajo sobre el Turbo Pascal, Delphi, C# y Microsoft.NET. Junto con Shon Katzenberger, Scott Wiltamuth, Todd Proebsting, Erik Meijer, Peter Hallam and Peter Sollich, Anders recibió un Premio de Reconocimiento por el Logro Técnico Sobresaliente por su trabajo en el lenguaje C# en 2007.  

Corrinne Yue es una ingeniera electricista y programadora de videojuegos estadounidense. 

Sus comienzos de carrera fueron como programadora para la serie de King's Quest para AppleII aunque ella ya tenía su propio 3D motor proyectando venderlo a varias compañías.1​ Programó para QuickDraw 3D, una temprana rasterización API.1​ Trabajó en Zombi, y creó el motor de videojuego utilizado en Spec Ops.2​ En noviembre 1997, fue empleada por Ion Storm para desarrollar videojuegos.

Larry Wall
(Los Ángeles, 27 de septiembre de 1954) es un programador y escritor, más conocido por su creación del lenguaje de programación Perl en 1987. 

John Walker

John Walker (1950) es un programador estadounidense, fundador de la empresa de CAD software llamada Autodesk, y coautor de las primeras versiones de AutoCAD. 

Tim Sweeney (nacido en 1970)
Es un programador estadounidense de juegos y fundador de Epic Games, empresa reconocida principalmente por sus trabajos en Fortnite y Unreal Engine.

Aaron Hillel Swartz (Chicago, 8 de noviembre de 1986)

John Gruber y Aaron Swartz

El lenguaje Markdown fue creado por John Gruber. Vio la luz en 2004 y desde entonces ayuda a programadores, redactores y editores de todo el mundo a escribir y dar formato a los textos de una manera más eficiente.

Richard Stallman

Entre sus logros destacados como programador se incluye la realización del editor de texto GNU Emacs,2 el compilador GCC,​ el depurador GDB,​ y el lenguaje de construcción GNU Make;​ todos bajo la rúbrica del Proyecto GNU.

David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius

Fundadores de la empresa MySQL AB que creo el sistema MYSQL. Michael Widenius ha creado Mysql, MAXDb y MariaDB. MySQL fue adquirido por SUN y posterior a ello por ORACLE y MAX DB por SAP.

Fuentes

 

https://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Programadores_de_Estados_Unidos

https://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Inform%C3%A1ticos_te%C3%B3ricos_de_Estados_Unidos