En esta publicación se explica como validar la vigencia de cursos y acreditaciones en Perú. 


 

 

La entitdad responsable de las acreditación es el Sistema Nacional de Evaluación, Acreditación y Certificación de la Calidad Educativa SINACE en su página se puede buscar empresas y cursos.

VERIFICAR una INSTITUCION DE EDUCACION

Ingresar al reporte de acreditación

https://app.sineace.gob.pe/Reportes/Acreditacion.aspx

Se coloca el nombre de la institución y el programa y te muestra la certificación. Por ejemplo CIBERTEC,  USIL: UDEP entre otros.

  

Link

https://enlinea.sineace.gob.pe/

CASO 1

Por ejemplo dentro de las empresas certificadoras a la fecha de revisión indica que la empresa PARWA Instituto de Investigación y Desarrollo Andino certifica la labor de : Traducir Textos de Lenguas Indígenas u Originarias en Contextos Interculturales.

Link

https://app.sineace.gob.pe/sigice/padrones/frmEntidadesCertificadoras.aspx

Desde ANDROID

Sineace Móvil es una app para ubicar instituciones acreditadas. Sineace Móvil es la aplicación oficial del Sistema Nacional de Evaluación, Acreditación y Certificación de la Calidad Educativa en el Perú, a través del cual podrás conocer:

  • La ubicación de las instituciones educativas que cuentan con programas de estudio acreditados y vigentes.
  • La ubicación de las instituciones educativas que cuentan con licenciamiento vigente.

 

https://play.google.com/store/apps/details?id=app.background.appsineace


También se puede validar con las resoluciones del Ministerio de Educación

http://www.minedu.gob.pe/normatividad/resoluciones.php

Instituto Superior Tecnológico ELITEC, ofrece formación profesional técnica y que fue reconocido por el Ministerio de Educación mediante RM N° 0738-94-E y revalidado mediante RD N° 0385-2005-ED.
https://www.elitec.edu.pe/carreras/

Educación Superior Tecnológica Público SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO, inició sus actividades educativas en 1959 como Instituto Experimental Agropecuario Nº 02. En 1964 cambia de nombre con el de Escuela de Peritos Agrícolas, filial de la Universidad Agraria La Molina. El año 2006 con Resolución Directora! Nº 0267-2006-ED, el Ministerio de Educación, a través de la Dirección Nacional de Educación Secundaria y Superior Tecnológica REVALIDA la autorización de funcionamiento institucional del Instituto Superior Tecnológico Público Santiago Antúnez de Mayo/o y de sus ocho Carreras Profesionales: Producción Agropecuaria, Enfermería Técnica, Industrias Alimentarias, Contabilidad, Computación e Informática, Mecánica de Producción, Técnica en Farmacia y Secretariado Ejecutivo.

https://sam.edu.pe

CETI Chiclayo: No se dispone de información

https://ceti.org.pe/

Lista de Institutos Públicos

https://www.drelm.gob.pe/drelm/instituciones-de-educacion-superior/

 

Instituto "Sabio Nacional Antúnez de Mayolo", Somos una Institución, formadora de profesionales técnicos de alta especialización en el campo de la Administración de Empresa, Contabilidad, Desarrollo de Sistemas y Negocios Bancario y Financieros, con una organización de trabajo en equipo, con prestigio reconocido y que brinda una formación técnica vinculada a la demanda del mercado laboral, fomentando y practicando los valores de honestidad, puntualidad, responsabilidad, respeto y transparencia con una filosofía orientado a la inserción de nuestros egresados al mercado laboral. Alfredo Mendiola 6565

https://isam.edu.pe/


Link | 1 |


 

Robert M. McCool 

McCool fue el autor del servidor web NCSA HTTPd original, más tarde conocido como el Servidor Apache HTTP. Él escribió la primera versión, mientras que cursaba sus estudios de posgrado en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, donde trabajó con el equipo original del navegador web NCSA Mosaic. 

Li-Chen Wang

El Dr. Li-Chen Wang (1935 - ) escribió el Palo Alto Tiny BASIC para los microcomputadores basados en el Intel 8080. Éste era la cuarta versión del Tiny BASIC que apareció en el Dr. Dobb's Journal of Computer Calisthenics & Orthodontia, pero probablemente la más influyente. Apareció en el Vol. 1, edición No. 5 de mayo de 1976,1​ y se distinguió de otras versiones del Tiny BASIC en los nuevos medios de abreviar comandos para ahorrar memoria, y la inclusión de una variable de arreglo ("@"). El intérprete ocupó 1,77 kilobytes de memoria y asumió el uso de un teletipo TTY para la entrada/salida del usuario. 

Charles H. Moore, 

También conocido como Chuck Moore (9 de septiembre de 1938), es el inventor del lenguaje de programación Forth.

En 1968, mientras estaba empleado en el National Radio Astronomy Observatory (NRAO) de Estados Unidos, Moore inventó la versión inicial del lenguaje Forth para ayudar a controlar los radiotelescopios. En 1971, junto con Elizabeth Rather cofundó Forth, inc., el primer, y todavía uno de los líderes como proveedores de soluciones Forth. Durante los años 1970 portó Forth a docenas de arquitecturas de computadora. 

Cleve Moler

Cleve Barry Moler es un matemático estadounidense y programador de ordenador que se especializa en análisis numérico. Inventó MATLAB, un paquete de informática numérico, para dar su alumnado en la Universidad de Nuevo México acceso fácil a estas bibliotecas sin escribir Fortran. En 1984, cofundó MathWorks con Jack Poco para comercializar este programa. 

John Kemeny y Thomas Kurt

Son los creadores del BASIC en el Dartmouth College. La primera versión interactiva fue puesta a disposición de los usuarios generales en junio de 1964; la segunda en octubre de 1964; la tercera en 1966; la cuarta en 1969; la quinta en 1970; la sexta en 1971; y la séptima en 1979. 

Lois Haibt

Lois Mitchell Haibt (Chicago, 1934) es una informática estadounidense conocida por ser miembro del equipo de diez personas de IBM que desarrolló FORTRAN, el primer lenguaje de programación de alto nivel exitoso. Es conocida como una de las primeras pioneras en informática.  

Betty Snyder Holberton

Betty Snyder Holberton (7 de marzo de 1917-8 de diciembre de 2001) fue una de las seis programadoras originales de la ENIAC, la primera computadora digital de propósito general. También es reconocida internacionalmente por sus contribuciones al lenguaje COBOL.

Margaret Helen Harper

Margaret Helen Harper (9 de febrero de 1919 - 13 de octubre de 2014)  fue una programadora informática estadounidense que trabajó para desarrollar uno de los primeros compiladores informáticos junto a Grace Hopper en Remington Rand. 1​4​Harper nació en Michigan, aunque vivió la mayor parte de su vida en Pensilvania.  Estudió en el Wellesley College y se licenció en la Universidad de Pensilvania en 1940. ​ Trabajó primero como programadora y más tarde como profesora.1​ 

Jean Jennings Bartik

Betty Jean Jennings Bartik (27 de diciembre de 1924-23 de marzo de 2011) fue una de las programadoras originales de la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Nacida en Gentry, Misuri, estudió en el Northwest Missouri State Teachers College, donde obtuvo un título en matemáticas. En 1945 fue contratada por la Universidad de Pensilvania para trabajar para el ejército. Cuando comenzó el trabajo sobre la máquina ENIAC para cálculo de trayectorias balísticas, fue seleccionada como una de sus primeras programadoras. 

John Thomas Draper

John Thomas Draper (11 de marzo de 1943), también conocido como Captain Crunch o Crunchman, es un programador y exphreaker estadounidense. Es una personalidad conocida dentro de la cultura hacker debido a sus estudios sobre el funcionamiento de los teléfonos a comienzos de los años 1970, lo que le permitió realizar llamadas de larga distancia de manera gratis. Es muy conocido en el mundillo de la programación y de la ciberseguridad, además de habitualmente llevar un estilo de vida nómada.1

Dan Bricklin

Dan Bricklin (Filadelfia, Pensilvania; 16 de julio de 1951) es un ingeniero estadounidense. Es el creador, junto con Bob Frankston, del que es considerado como el primer programa de hoja de cálculo moderno: VisiCalc.1​ Se licenció en ingeniería eléctrica e informática por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y en gestión empresarial por la Universidad Harvard. Fue quien introdujo el concepto de Friend-to-friend.

Su libro, Bricklin on Technology, fue publicado por Wiley en mayo de 2009. Por su trabajo con VisiCalc, a Bricklin se le suele llamar "el padre de la hoja de cálculo". 

 

Walter Bright es un programador de computadoras conocido por ser el principal desarrollador del primer compilador nativo de C++, Zortech C++ (más tarde Symantec C++, ahora Digital Mars C++). También famoso por Empire, un juego de estrategia, escrito entre 1971-1977 en una PDP-10. Actualmente mantiene el proyecto para el diseño del lenguaje de programación D.

http://www.walterbright.com/ 

American James McGee (retirado)

American James McGee (nacido el 13 de diciembre de 1971) es un diseñador de juegos estadounidense. Es tal vez más conocido como el diseñador de American McGee's Alice. McGee inició su carrera en id Software, trabajando en diseño de niveles, producción musical, desarrollo de efectos sonoros, y programación de juegos tales como Doom II, Quake (videojuego) y Quake II. En 1998, fue despedido de Id y se unió a Electronic Arts, donde trabajó como director creativo de varios proyectos, incluyendo American McGee's Alice (con Rogue Entertainment). Tras finalizar Alice, McGee dejó EA para fundar su primera compañía, The Mauretania Import Export Company. 

https://www.americanmcgee.com/

Dave Arneson

David "Dave" Lance Arneson (nacido en Minnesota, Estados Unidos el 1 de octubre de 1947, Minnesota, Estados Unidos el 7 de abril de 2009) fue un diseñador de juegos estadounidense.

A principios de los 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. Inició su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol.1​ Arneson fue inducido al Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

David Baszucki

David Baszucki (Canadá, 20 de enero de 1963), es un empresario, ingeniero en software e inventor estadounidense nacido en Canadá. Es el cofundador (junto con Erik Cassel) y CEO de Roblox Corporation. Anteriormente se desempeñó como CEO de Knowledge Revolution, que fue adquirida por MSC Software en diciembre de 1998

Monte Davidoff

Es más conocido por escribir las rutinas de aritmética de punto flotante para el Altair BASIC mientras estaba en Harvard. Las rutinas fueron reusadas posteriormente en los productos Microsoft BASIC para otros sistemas. Trabajó posteriormente Honeywell Information Systems en el proyecto Multics, Tandem Computers, Ready Systems, y Stratus Computer. Desde 2000 es consultor a través de su propia compañía, Alluvial Software. 

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Alan Cooper

Trabajó para Microsoft y es el diseñador del lenguaje de programación Visual Basic.

La primera creación original de Cooper fue "Tripod", y luego "Ruby". Ambos estaban principalmente orientados hacia los usuarios. Más tarde con la intervención de Microsoft, creó Visual Basic, más orientado a los programadores. 

John Carmack

John D. Carmack II (nacido el 20 de agosto de 1970) es un programador de juegos estadounidense y cofundador de id Software. Fue el principal programador de juegos de id, tales como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage y sus secuelas. Se le conoce por sus innovaciones en los gráficos 3D, es el fundador e ingeniero principal de Armadillo Aerospace, empresa que se dedica a la construcción de cohetes espaciales. En agosto del 2013 tomó la posición de Director de Tecnología en la compañía Oculus VR, la cual fue comprada por lo que fue Facebook (actualmente Meta) en el año 2014. 

Brendan Eich

Brendan Eich es un programador estadounidense conocido por inventar el lenguaje de programación JavaScript, así como el navegador Brave.

Jonathan Gay

Fue el programador principal de esta empresa y el creador del Flash, el editor de animación para páginas web.

Lou Montulli 

Louis J. Montulli II (más conocido como Lou Montulli) es un programador reconocido por su trabajo en la creación de navegadores web. En 1991 y 1992 desarrolló un navegador web en modo texto llamado Lynx junto con Michael Grobe y Charles Rezac mientras estaba en la Universidad de Kansas. Este navegador web fue uno de los primeros disponibles y se sigue usando todavía hoy. 

Rasmus Lerdorf

Es el creador de PHP. Creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, la primera encarnación de PHP era un conjunto simple de ficheros binarios Common Gateway Interface (CGI) escritos en el lenguaje de programación C.

John David McAfee

John trabajó como programador por el Instituto de la NASA para Estudios Espaciales en Nueva York desde 1968 a 1970. Fue el primero en distribuir software antivirus utilizando el modelo de negocio de shareware.

Anders Hejlsberg

Anders Hejlsberg es un compañero técnico de la División de Desarrolladores. Es un influyente creador de herramientas de desarrollo y lenguajes de programación. Es el diseñador jefe del lenguaje de programación C# y un participante clave en el desarrollo de Microsoft . Es un destacado ingeniero de software danés que co-diseñó varios lenguajes de programación e instrumentos de desarrollo populares y comercialmente acertados. Actualmente trabaja para Microsoft, donde es el arquitecto jefe del lenguaje de programación TypeScript. 

Recibió el premio a la excelencia en programación Dr. Dobb's 2001 por su trabajo sobre el Turbo Pascal, Delphi, C# y Microsoft.NET. Junto con Shon Katzenberger, Scott Wiltamuth, Todd Proebsting, Erik Meijer, Peter Hallam and Peter Sollich, Anders recibió un Premio de Reconocimiento por el Logro Técnico Sobresaliente por su trabajo en el lenguaje C# en 2007.  

Corrinne Yue es una ingeniera electricista y programadora de videojuegos estadounidense. 

Sus comienzos de carrera fueron como programadora para la serie de King's Quest para AppleII aunque ella ya tenía su propio 3D motor proyectando venderlo a varias compañías.1​ Programó para QuickDraw 3D, una temprana rasterización API.1​ Trabajó en Zombi, y creó el motor de videojuego utilizado en Spec Ops.2​ En noviembre 1997, fue empleada por Ion Storm para desarrollar videojuegos.

Larry Wall
(Los Ángeles, 27 de septiembre de 1954) es un programador y escritor, más conocido por su creación del lenguaje de programación Perl en 1987. 

John Walker

John Walker (1950) es un programador estadounidense, fundador de la empresa de CAD software llamada Autodesk, y coautor de las primeras versiones de AutoCAD. 

Tim Sweeney (nacido en 1970)
Es un programador estadounidense de juegos y fundador de Epic Games, empresa reconocida principalmente por sus trabajos en Fortnite y Unreal Engine.

Aaron Hillel Swartz (Chicago, 8 de noviembre de 1986)

John Gruber y Aaron Swartz

El lenguaje Markdown fue creado por John Gruber. Vio la luz en 2004 y desde entonces ayuda a programadores, redactores y editores de todo el mundo a escribir y dar formato a los textos de una manera más eficiente.

Richard Stallman

Entre sus logros destacados como programador se incluye la realización del editor de texto GNU Emacs,2 el compilador GCC,​ el depurador GDB,​ y el lenguaje de construcción GNU Make;​ todos bajo la rúbrica del Proyecto GNU.

David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius

Fundadores de la empresa MySQL AB que creo el sistema MYSQL. Michael Widenius ha creado Mysql, MAXDb y MariaDB. MySQL fue adquirido por SUN y posterior a ello por ORACLE y MAX DB por SAP.

Fuentes

 

https://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Programadores_de_Estados_Unidos

https://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Inform%C3%A1ticos_te%C3%B3ricos_de_Estados_Unidos

Programar es un arte, y cada arte necesita de expertos artesanos. En esta publicación se preserva el arte creando diagramas con las lógicas del sistema.

Array de datos con simulación de gravedad por desplazamiento de datos.

Tetris es la combinación de la palabra Tetra y Tennis según su creador Alekséi Pázhitnov. Es un juego de la categoría rompecabezas en la que las fichas descienden y deben completar 

El funcionamiento es un arreglo de dato que simula la gravedad desplazando las fichas hacia abajo. El objetivo es completar las líneas para hacerlas desaparecer y ganar puntos o en el camino contrario que se llena las filas y el juego se termina. 

Métodos y lógica

Gravedad: Cada N segundo desplaza las fichas hacia abajo

Validación: Verifica si la línea ha sido completada para destruir la fila y añadir puntos al jugador

Velocidad: Es una variable que contiene la velocidad del juego

Generador pseudo aleatorio: Crea las fichas

Mostrar: Muestra el estado actual del tablero, posición de las fichas y demás decoraciones del juego.

Mover: Rota las fichas o las desplaza derecha e izquierda antes de caer.

Versión original portado a web por Tetris Holding

https://tetris.com/tetris-e60/

En 1984, Tetris® nació de la imaginación del programador informático Alexey Pajitnov. Inspirado en su juego de mesa favorito, Pentominos, Pajitnov creó un juego electrónico que permitía a los jugadores ordenar las piezas en tiempo real a medida que caían desde la parte superior del campo de juego. El diseño resultante era un juego que utilizaba siete piezas geométricas distintivas, cada una formada por cuatro cuadrados. Pajitnov llamó a este juego "Tetris", una combinación de "tetra" (palabra griega que significa "cuatro") y "tenis" (su deporte favorito).

 Tetrismania: tiene una seria de instrucciones y explicaciones del juego y su dinámicas de funcionamiento.

https://tetrismania.net/

 Video de Versión de NES

https://www.youtube.com/watch?v=-FAzHyXZPm0

Tetr.io https://tetr.io/

Versión con diversas modificaciones y juegos en línea


https://www.freetetris.org/game.php

N-Blox fue creado por Paul Neave y se convirtió en la version oficial de Tetris al ser adquirida por Tetris Holding.

A continuación se muestra la lógica del sistema de juego.

El objetivo de Tetris N-Blox es conseguir tantos puntos como sea posible eliminando filas horizontales de Bloques. El jugador debe rotar, mover y soltar los Tetriminos que caen dentro de la Matriz (campo de juego). Las líneas se eliminan cuando están completamente llenas de bloques y no tienen espacios vacíos.

A medida que se eliminan líneas, el nivel aumenta y los Tetriminos caen más rápido, haciendo que el juego sea cada vez más difícil. Si los bloques caen por encima de la parte superior del campo de juego, el juego termina.


OBJETIVO - Pon a prueba tu capacidad de organización y tu resistencia eliminando tantas líneas como puedas.

BORRAR LÍNEAS - Maniobra los Tetriminos que caen para encajarlos dentro de la Matriz. Para despejar una línea, llena todas las casillas de una fila.

PUNTOS - Gana puntos eliminando líneas. Elimina varias líneas a la vez para aumentar tus oportunidades de puntuar.

SIGUIENTE COLA - Previsualiza el siguiente Tetrimino en la siguiente cola para planificar con antelación y aumentar tus oportunidades de puntuación.

GAME OVER - ¡Apila los Tetriminos demasiado alto y se acabó el juego!

Datos interesantes

Fue creado en 1984, en 2007, Tetris ocupó el segundo lugar en los «100 mejores videojuegos de todos los tiempos» para IGN.14​ Ha vendido más de 170 millones de copias hasta 2016.15​ En enero de 2010, se anunció que el Tetris había vendido más de 100 millones de unidades para teléfonos móviles desde 2005

¿Es posible crear una aplicación para editar lineas y formas? Esta publicación muestra parte de los conceptos de manejo de arrays y memoria para crear un editor de imágenes funcional y reducido. 

Nota: 990 líneas de líneas de código para las funciones iniciales para el editor de vectores.

En la siguientes figuras se muestran los diagramas de trabajo para crear un editor de imágenes geométricas aplicable a diversos lenguajes. Click para ampliar en las imágenes. Estos modelos son creaciones propias para los cursos de fundamentos de programación.

D1: Funcionamiento de editar o mover controles

D2: Funcionamiento de añadir o quitar controles


Explicación:

El concepto de crear un editor de gráficos es parte de la historia de la computación, en las figuras se explica la arquitectura y funciones principales.

Se debe crear un arreglo ARR_OBJ que contenga los tipos de objetos y sus puntos iniciales y finales. Adicional a ello, se puede añadir características de las figuras.

Cuando se añade un control: Se añade al arreglo ARR_OBJ con todas sus caracteristicas.

 ** Evento Mostrar Figuras: Este segmento de código recorre el ARR_OBJ y dibuja en pantalla.

Cuando se hace click en la pantalla: Se busca los objetos que están en esa posición, se recomienda que lo recorra en forma inversa para ubicar los últimos añadidos primero.

 ** Evento Mostrar Figuras: Este segmento de código recorre el ARR_OBJ y dibuja en pantalla. Además pinta en resaltado el objeto seleccionado.

*** Optimizaciones de código

Considerar mantener una imagen preprocesada en memoria para evitar redibujar todos los objetos.

Algunas métricas son que se puede crear con 500 lineas de código un editor básico que permita editar y grabar el formato. Pueden tomar inspiración en el lenguaje LOGO que incorpora comando para dibujar en pantalla.

Las formas complejas son formas de lineas y curvas agrupadas en un solo objeto.

Se recomienda analizar ampliar el modelo para guardar las estructuras  de polinomios.

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